APRENDER JUGANDO
JUEGOS SCOUTS VARIADOS
Antes de jugarEs a través del juego como hacemos realidad el aprendizaje en el Movimeinto Scout, que tiene por encima y ante todo, la vivencia de la Promesa y la Ley. Cualquier juego que desarrollemos debe incorporar los elementos del Método Scout, pero sobre todo, la vivencia de la Promesa y la Ley.
Aquí transcribo algunos juegos, unos los bajé de Internet o los recuerdo de libros o porque alguna vez los practiqué. Así que si alguien tiene acceso a Internet puede realizar una búsqueda y encontrará muchos más.
Así que no hablemos más y a jugar..............
JUEGOS DE CARRERAS
RELEVOS DEL CANGREJO
Participantes: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.
Edad: a partir de los cinco años.
Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.
RELEVOS CIEGOS
Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de reocrrer el comino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan corrido todos los del grupo.
CARRERA CON CARGAS
Formarán los equipos en columnas detrás de una línea. El primero llevará sobre sus espaldas al segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportar al tercero y así sucesivamente hasta que pase todo el equipo.
CARRERA DE TRAINERAS
Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a la meta se cuenta con el tiempo del último que ha entrado.
CARRERA DE VAGONES
Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza.
CARRERA DE EQUILIBRIO
Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos...), que deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a comenzar el recorrido.
RECOGIDA DE PATATAS
Se coloca un número determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros cada una. Se coloca también un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador dispondrá de su fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cesto correspondiente trayendo en cada viaje sólo una patata.
CARRERA A TRES PIERNAS
Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro esté en dirección opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está en el centro. Una vez que estén así atados se da la señal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden hacia la meta.
CARRERA DE SEPIA
Se coloca cada equipo en fila uno detrás de otro. El primero pasa la mano derecha entre sus piernas para tomar la mano izquierda de su compañero de atrás. El segundo, de igual modo, pasa su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compañero de atrás. Todos colocados en esta posición, comienza la carrera.
RELEVOS CON LA BOCA
Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos pañuelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su equipo. El siguiente participante le releva cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.
RELEVOS DE BOTONES
Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A una señal dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en llegando al plato introduce un botón en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregará el hilo con el botón al siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botón, deberá buscarlo e introducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo y regresa.
CARRERA DE CUBOS
Este juego es por equipos. Se usarán dos cubos, uno de los cuales estará lleno hasta la mitad de agua. El primero del equipo irá a la zona donde están los cubos. Pasará el agua de uno a otro y le llevará el lleno al siguiente, que hará lo mismo. Gana el equipo que tenga más agua.
CARRERAS DE LOS POROTOS
Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante.
Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos...
CARRERA DE TRENES
Esta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo merece la pena. Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero de la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compañero que tenga detrás suyo. De este modo solo tendrá en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es el único que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán que avanzar un pequeño recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer componente llegue sin que esté el tren “descarrilado” gana.
CARRERA DE VELAS
En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deberá ir con la vela encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se apaga se debera volver al punto de inicio para encenderla.
CARRERAS DE COCHES
Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número se le da el nombre de un coche. Cuando se dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sítio, usando el método que se les a dicho. Ejemplo: 1- Mini - gatear 2- Wolkswagon – saltando 3- Jaguar – corriendo 4- Jensen – a la pata coja 5- Skoda – andar de lado 6- Cavalier – saltando sobre una sola pierna
CARRERA DE MALETAS CON PRENDAS
Todos los participantes de un equipo menten un jersey en una bolsa de deporte y se revuelven las prendas. Salen los primeros, llegan al centro del campo, dejan la bolsa y siguen corriendo hasta el fondo del campo de donde vuelven al centro, abren la bolsa, se ponen bien el jersey, cierran la bolsa y corren con ella hacia la salida, donde se la dan al siguiente que tiene que hacer lo mismo... Y así todo el equipo.
CARRERA DE LADRILLOS
Consiste en hacer la carrera sobre ladrillos, sin tocar el suelo. En vez de ladrillos puede utilizarse cualquier otro material.
CARRERA DE LA CAJA DE SORPRESAS
En una caja grande colocada al fondo de la pist se ponen tantos objetos como participantes. Estos objetos tienen que ser todos distintos. En otro lugar se colocan unas listas correspondientes a cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primer objeto que corresponde a su equipo, va corriendo a la caja, lo recoje y se dirige a la mesa de control en donde lo enseña y seguidamente vuelve hacia el punto de partida en donde toca al segundo compañero que hace lo mismo con el segundo objeto... y así sucesivamente.
CARRETILLA
Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apoye en el suelo y corra con las manos mientras el compañero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo.
CARRETILLA 2
hacer un recorrido con una carretilla en la que se lleva una botella de pie. Cada vez que se caiga hay que pararse y ponerla en pie de nuevo.
RELEVO DE LA CUERDA
A cierta distancia de la salida se dejan en el suelo unos aros de cuerda un poco gruesa, lo suficientemente anchos para que pase por ellos una persona. A una señal dada sale un concursante de cada equipo, llega a donde su círculo, se lo mete por la cabeza y se lo saca por los pies, lo deja en el mismo sitio y se dirige al punto de salida, en donde toca al siguiente participante de su equipo, que se dispondrá a hacer lo mismo... Y así hasta que lo hagan todos.
RELEVOS DEL JINETE
Se dividen los equipos en dos grupos. De un lado sale una pareja, uno haciendo de caballo y el otro de jinete. Al llegar al otro lado el jinete se convierte en caballo y trae a uno de los que están esperando. Al llegar al lado contrario de nuevo el jinete se convierte en caballo y así sucesivamente...
CARRERA DE LA FOTOGRAFÍA
Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan en tantos trozos como corredores tengan los grupos. El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografía en un lateral del campo, bien separadas unas fotogragías de otras, aunque los trozos de una misma fotografía han de estar juntos. A una señal dada, sale un corredor de cada equipo que coge cada uno un trozo de la fotografía que le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la posición que crea correcta. Una vez colocado, cuelve al punto de partida, toca con la mano al siguiente corredor y éste hace lo mismo con el siguiente trozo. Así hasta componer toda la foto. Al final se cuenta el tiempo empleado y la composición de la foto
CARRERA DE PAÑUELOS Los jugadores de cada equipo, cogidos de la mano, se alinean en la salida. A cada lado del campo hay un pañuelo. El jugador que va en el centro debe recogerlo con la boca y depositarlo en la otra parte del campo. Sólo él pude agacharse. Gana quien en un tiempo prefijado traslade más veces el pañuelo. Conviene jugar con tres pañuelos por equipo, para que siempre haya uno en cada lado.
SLALOM
Se colocan una serie de obstáculos que los corredores deberán sortear, siendo vencedor el equipo entero que logre pasar antes.
CARRERA DE SALTOS
Los jugadores estarán tumbados, por equipos, en círculo y con los pies hacia el centro. A una señal uno de ellos se levanta y comienza a correr saltando los obstáculos, dada la vuelta se sitúa de nuevo en el suelo y el de su derecha repite la misma operación. Gana el equipo que dé antes la vuelta completa con todos sus jugadores.
EL CIEMPIÉS
Se trata de efectuar una carrera todo el grupo a la vez y de la siguiente manera: el grupo se pone en hilera, el primero con las manos sobres sus rodillas y los demás con las manos en los tobillos del anterior y con la cabeza entre las piernas.
CARRERA DE OBJETOS
En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se coloca otra mesa con papel y bolígrafoo para cada equipo. Cada corredor, al ir corriendo hacia la meta ha de observar los objetos colocados en la mesa y anota luego en la llegada los objetos que recuerde. El siguente hace lo mismo y así hasta que pase todo el equipo. Habrá penalizaciones según la cantidad de objetos que no se recuerden.
CARRERA DE CAMAREROS
Con una tabla como bandeja y un vaso lleno de agua encima, recorrer una distancia sin tirar el agua.
CARRERA DE BALDES
Hacer un recorrido llevando en la mano un cubo lleno de agua. También se puede hacer con dos cubos y darle un poco más de dificultad.
CARRERA DE PAPELILLOS
Se trata de recorrer una cierta distancia manteniendo en el aire, soplándolo, un papelillo de seda . si el papel cae a tierra hay que volver a empezar. Se puede hacer también con un globo.
CARRERA DE HINCHAR
Cada jugador coge un globo. Cuando se da la señal comienza a hincharlo tan rápidamente como puede. Gana el que tarda menos tiempo en hacerlo estallar con la fuerza de sus pulmones. Obviamente no vale reventarlo con las manos.
CARRERA CON CERILLAS
Cada participante dispone de una caja de cerillas. Cuando se da la salida, encienden la cerilla y hechan a correr o caminar evitando siempre que la cerilla no se apague. Cuando se apaga la cerilla, el participante se detiene y vuelve a encender otra. Hecho, esto, sigue su recorrido. No se puede avanzar con la cerilla apagada.
CARRERA CON UN VASO EN LA CABEZA
Aquí el recorrido debe ser más corto. Hay que ir avanzando manteniendo la cabeza en perfecto equilibiro para que el vaso de agua no se caiga encima. Si el tiempo es bueno, en vez de vaso puede colocarse una jarra y se le puede atar las manos al participante.
CARRERA DE BOTIJOS
Es una competición en grupos de tres. Como en todas las carreras, hay una salida y una meta. Uno de los del grupo se pone en cuclillas y cruza los brazos. Los otros dos compañeros deben agarrarlo por cada brazo y –a una señal dada- levantarle y correr para dejarlo en la meta.
LA CARRERA DEL TÚNEL
Es una carrera de relevos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila india con las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que está detrás avanza arrastrándose por debajo de las piernas de sus compañeros. Cuando al fin llega hasta donde está el primero de la fila, se pone en pie, abre las piernass y da una señal para que el compañero que ha quedado el último comience a avanzar del mismo modo. Se puede poner una meta o se puede hacer que todos los amigos del mismo túnel lo atraviesen varias veces. Es importante abrir bien las piernas y que el que se desliza lo haga con cuidado y bien pegado al suelo, sobre todo si es gordo. He visto jugar a algún gordo que ha derribado túneles enteros provocando el pavor de sus compañeros. Bueno, también provocó la risa. Es muy importante que pongáis jueces para que nadie haga trampas. Las normas deben quedar bien claras desde el principio. A los jueces podéis ponerles un gran bigote para que produzcan sensación de mayor severidad y semejen hombres duros que no conocen la indulgencia.
RELEVOS DE LA BOTELLA
Hay tantas botellas como equipos. Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrán de algún botijo con agua para poderse ir llenando la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresar.
RELEVOS CON EL BALÓN •
Hacer un recorrido llevando un balón con el pie. • Hacer un recorrido llevando un balón con un palo. • Hacer un recorrido mientras se lleva el balón botándolo con el pie y sin que toque en el suelo. • Se colocan unos compañeros o unos objetos en fila y recorrer esa fila haciendo dribling. • Cada equipo formado en fila. Pasarse el balón por arriba hacia atrás. El último se traslada al principio dando saltos con el balón en las rodillas. • Balón-Pase. Cada equipo forma en fila. El primero de cada fila coge la pelota y la va pasando por debajo de las piernas hasta el último. Este coge la pelota y se pone el primero volviendo a repetir la operación hasta que haya pasado todo el equipo. • Que no se caiga la pelota. Se han de tener preparadas tantas pelotas como jugadores van a participar. Se ponen todos los jugadores en línea y se les entrega a cada uno una pelota que se la deben colocar entre las rodillas. A la señal todos han de correr hacia la meta. • Balón-Lucha: Se marcan en un campo dos círculos y se coloca un bolo en cada círculo, aproximadamente en el centro. Se forman dos equipos y se sortea la posesión de un balón. Con el balón intentarán derribar el bolo del equipo contrario. No se pueden dar más de dos pasos con el balón en la mano. También se puede jugar con los pies. • Balón torre: Se marcan en un campo dos círculos y se sitúa en el círculo un jugador de cada equipo. Se forman pues dos equipos. Se sortea la posición del balón y el juego consiste en impedir que el equipo que posee el balón logre pasárselo a su jugador del círculo. No se puede dar más de dos pasos con el balón en la mano. No se permite botar el balón. En el interior del círculo sólo puede estar el jugador designado, el tampoco puede salir.
RELEVOS DEL VASO
Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay una palangana llena de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en la palangana un vaso se lo pasa la segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa la tercero y así hasta el último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y volverá dicho vaso al compañero que tiene delante. Gana el equipo que antes llene la botella.
RELEVO DE LAS ZAPATILLAS
Hay que aseguararse antes de que el suelo está limpio y no reviste ningún peligro. Sale corriendo el primer jugador hacia un círculo que se ha dibujado a unos 15 metros. Al llegar, el jugador se saca las 2 zapatillas y vuelve corriendo sin ellas. Así lo hacen todos, de manera que al final de esta ronda quedan un montón de zapatillas en el interior del círculo. Pero sin perder tiempo se empieza la segunda ronda. Ahora se trata de llegar al círculo y calzarse, pero no se puede salir del circulo para regresar si no está perfectamente calzado. Todos harán lo mismo y ganará –claro- el primer equipo que haga el recorrido.
RELEVO DEL PAÑUELO
Cuando se da la salida, el primer jugador de cada equipo va corriendo hacia una silla en la que hay un pañuelo y lo anuda fuertemente en una pata. Regresa. El siguiente jugador, cuando llega a la silla, desata el pañuelo. Así sucesivamente.
ARREBATAR CON LA MANO
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Consigna de participación:Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el anterior. Desarrollo: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.
BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una cuerda.
Desarrollo: Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.
CHOQUE DE RODILLAS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las manso a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin.
COMIENDO LA ESTACA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del suelo.
DOBLANDO LA ESTACA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Desarrollo:Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.
EL VIEJO TARUGO
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una pelota.
Desarrollo: El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él. Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.
ESQUIVA EL TIRO
Definición: Se trata de ir saltando y que no te de la cuerda..
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito.
Desarrollo:Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.
GOLPÉALES
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Periódicos o telas.
Desarrollo: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto. "Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.
LA BOFETADA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física.
Partivipantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años. Material:--------
Desarrollo: Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.
LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.
LUCHA INDIA CON LA PIERNA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.
PELEA DE GALLOS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.
PELEA DE PATOS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años. Material: ----------
Desarrollo: Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos. A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un punto para se adversario.
PELEA DE POLLOS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los brazos deberán sostenerse atrás de la espalda. Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.
REMOLQUE CON CINTURÓN
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Dos cinturones.
Desarrollo: Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos.
JUEGOS NOCTURNOS
CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados. La cacería consiste en que los sabuesos buscan a los vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
LA CAZA DE LOS VAMPIROS
En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo será el grupo de las víctimas y el otro se dividirá en vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las víctimas tendrán un tiempo para esconderse. Una vez acabado este tiempo se soltará a los vampiros los cuales tendrán que cazar a las víctimas. El modo de cazar a las víctimas es cogiéndolas. Las victimas que sean atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos. Cuando pase un pequeño tiempo desde la suelta de los vampiros, los cazadores van a la caza de los mismos. Se caza del mismo modo y el vampiro cazado se lleva a una zona llamada santuario en la cual ninguno podrá cazar. En esta zona un monitor preguntará al cazador si es vampiro original o convertido. Si es vampiro original se queda atrapado en el santuario. Si es convertido pasa a ser de nuevo víctima. El vampiro atrapado queda en este estado hasta que un vampiro le traiga una víctima al santuario para que el atrapado lo “muerda”. El juego termina cuando quiera el monitor y ganan los vampiros si hay más vampiros que víctimas y viceversa.
LAS SARDINAS
Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen más. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.
PITO LOCO
Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.
ATAQUE NOCTURNO POR EL RÍO
Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarán pasar por el río. La vigilancia se hará a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas.
PROTEGIENDO LAS BASES
Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada grupo. Cada grupo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas... Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros grupos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará el tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrán que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se puede esconder el tesoro (tiene que estar a la vista) Opcional: Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar una “Zona de los Dioses” por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los scouters podrán castigar a los mortales atizándoles también con las esterillas.
STALKING DE NOCHE
El director del juego se lleva un banderín y lo clava en un claro, luego lanza una señal y todos los jugadores se lanzarán en esa dirección para apoderarse de la bandera. El director del juego llevará una linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los jugadores eliminados pueden ir a una cárcel en donde a partir de un número determinado, cada vez que entra uno nuevo sale otro.
VACAS EN LA NOCHE
Las vacas son unos cuantos monitores que están escondidos en el bosque, cada uno con un pito. Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano, según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevará a un tesoro escondido.
LA LUCIERNAGA
Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro... El monitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos paran a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.
CAZA NOCTURNA
Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una linterna. Cada cierto tiempo tienen que pitar y encender la linterna y el resto de los jugadores ha de intentar cazarlos.
JUEGOS DE INTERIOR
EL LOCO JUEGO DE LA NAVIDAD
Este juego es un juego idoneo para jugar en una acampada en la que la Navidad esté cercana. Preferentemente por la noche. Se dispondrá de una sala que será el centro de control y el resto de habitaciones donde se enconderán las pruebas. Estas pruebas vendran en un sobre cerrado con un numero. Solo el grupo que le toque esa prueba podrá habrir el sobre. Los grupos tendrán que ir siempre cogidos de la mano para que no encuentren todas las pruebas a la vez. Cuando un equipo encuentre su prueba tendrá que leer el contenido y dejarlo como estaba para que el siguiente lo pueda encontrar igual. En las tarjetas habrán pruebas que tendrán que desarrollarlas en el centro de control. Algunas pruebas tendrán que ser preparadas antes de entrar y otras no. Si la puerta del centro de control está habierta es que no hay nadie y el equipo puede entrar. Si esta cerrada tendrán que esperar y hacer cola si había algun otro equipo dentro. Los monitores evaluan las pruebas y puntuan tambien el orden de terminacion de todas. Algunos ejemplos de pruebas son: * Representar el belen. * Decir algo con un polvorón en la boca. * Llevar a uno disfrazado de arbol de Navidad * Inventarse un villancico. * Inventarse una historia con unas palabras determinadas. *Carrera de uvas: un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrán que ir a una mesa a coger una uva y darsela en la boca a otras. Cuando se terminen las campanadas cuanto menos uvas dejen mayor puntuación.
EL PUEBLO SE DUERME
Este juego consiste en que un asesino debe de matar al maximo numero de personas del pueblo sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le tocará con el dedo una vez, si es policia dos veces y si es gente del pueblo le tocará con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino debe, con todo el silencio y discreccion posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la victima es conocida por el director de juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el policia se despierta y acusa". Entonces el policia, de igual modo que el asesino, debe señalar a uno como sospechoso, el director de juego, mediante el movimiento de su cabeza le indicará si está en lo cierto o no. Una vez hecho esto el director dice "el policia se duerme" y (una vez dormido el policia) "el pueblo se despierta". En este momento es cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a quien crea que es el asesino y se decidirá por votación. Si se ha pillado al asesino el juego acaba, sino se informa del fallo , se dice "el pueblo se duerme" y vuelta a empezar. El policía debe ser el que más llame la atención para indicar quien es el asesino si está seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha indicado anteriormente. El policia no debe decir en ningun momento lo que es. Una variedad, cuando hay mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados, morirán tambien los compañeros más cercanos.
ENCONTRAR LA CAMPANA
En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un circulo con la gente sentada. Habrá una persona en el centro con los ojos vendados. Los del circulo tendran que pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del centro no los oiga. Cuando el del centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga.
JUEGO DE LA BRÚJULA
Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo escepto el que hace de arbitro cierra los ojos. El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientación, que vá mejorando según juegas.
SARDINAS (ESCONDER & BUSCAR) E
ste juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empiza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en ser encontrado gana. A los chavales les gusta especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar a su monitor.
VELOCIDAD EN CARRETERA
Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten (bueno, tambien se puede hacer de pie pero es más cansado). El juego consiste en imaginar un coche de carreras que va circulando por el circulo formado por la gente. La dirección del coche se marcará mediante un brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo y haciendo la onomatopella del coche a gran velocidad (algo así como ñaaaaaum). El siguiente del circulo, aquel al que "le ha llegado el coche" puede hacer tres cosas: seguir el movimiento haciendo el mismo giro y el mismo sonido; hacer la onomatopeya de un frenado y mover la cabeza como si hiciera un cambio brusco de dirección cambiando la direccion del coche o tambien puede hacer el sonido de un intermitente, con lo que el coche saltará una persona. Se recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se van introduciendo las tres reglas. Lo importante de este juego es hacerlo con velocidad. Si alguien se equivoca o tarda mucho se elimina. Hay otra version del juego en el que la gente se pone alrededor de una mesa con las manos cruzadas con los compañeros de al lado. La mano derecha cruzada con la izquierda del de la derecha y la izquierda con la derecha del de la izquieda. Las reglas son las mimas, pero un golpe de la mano en la mesa sigue normalmente, dos golpes cambia de direccion y tres salta una mano. Las manos se funcionan indivialmente y se eliminan de igual modo.
TODOS EN UNA SILLA
Se cuenta el número de participantes y se ponen en el centro de un gran círculo otras tantas sillas, menos una, de forma que en un momento dado todos, menos uno, se puedan sentar.
Se pone música y todos bailan. Cuando la música se para, se sientan todos, y el que queda de pie es eliminado. Se reanuda el juego retirando una silla y se sigue la misma dinámica hasta que sólo queda uno, el ganador.
EL LOBO Y LOS CORDEROS
Todos los componentes tienen que estar apiñados. Uno hace de lobo y va separando cordero por cordero. Quien sea separado se convertirá en lobo y ayudará a quitar más corderos.
LAS COLAS DE GATO
Se hacen tres equipos cada uno con pañuelos diferentes colgados en el pantalón, los verdes tendrán que quitar las colas de los rojos y evitar que se las quiten los azuels, y así sucesivamente.
DRÁCULA
Todos con los ojos tapados, uno es Drácula. Cada vez que uno se encuentra con otro le da un beso. Si uno de ellos es Drácula dará un mordisco en el cuello, con lo que ambos se convierten en Drácula, y así sucesivamente.
PASAR EL RÍO CON SILLAS
Colocar sillas en fila simulando ser las piedras de un río. Los niños tendrán que ir pasando por las sillas a la vez que van cogiendo la última para conseguir atravesar el río. A menos sillas mayor dificultad.
REDUCIR EL PERIÓDICO
Por parejas colocadas en una hoja de periódico, se pone música y cada vez que pare se conta un trozo de papel, gana quiens consigan permanecer más tiempo juntos en el menos espacio posible. En vez de romper un trozo se puede ir doblando la hoja de periódico.
TE PILLÉ
Todos en círculo, con las piernas en flexión y sentados, se pasan por debajo de las piernas un objeto, evitando que sea visto por uno que intentará atrapar el objeto.-
Descargados de Ágora Marianista
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